Indianer-Werwolf

Abwandlung des bekannten Spiels zur Thematik "Indianer"

Auf unserer Freizeit wurde immer wieder einmal von kleineren oder größeren Kindergruppen (versucht) das Werwolf-Spiel zu spielen. Auf der Freizeit 2016 kam hierbei die Idee auf, das Spiel für kommende Spielrunden auf eine indianische Dorfgemeinschaft zu übertragen. Die folgenden Spielregeln sind das Ergebnis einer Zusammenarbeit von Tawa (Grundideen für die Rollenübertragung) und Tatze (Ausgestaltung der Spielregeln).

Personen

  • 1 Spielleiter
  • Mindestens 6 Mitspieler

Material

  • mehrere Zettel
  • Stift

Ort

  • überall möglich

Vorbereitung

Entsprechend der Anzahl der Mitspieler werden die Charakterkarten / Charakterzettel erstellt.

Die Gruppe wählt aus ihrer Mitte eine Spielleitung. Diese Spielleitung mischt die unterschiedlichen Charakterkarten (bzw. Charakterzettel) und teilt jedem Mitspieler eine davon aus.

Die einzelnen Spieler schauen sich die ausgeteilten Charakterkarten verdeckt an und nehmen die entsprechenden Rollen ohne Geräusche Äußerungen und Regungen an. - Die entsprechenden Charakterkarten bzw. -zettel werden vom Spielleiter nach einer angemessenen Zeit wieder eingesammelt und für das weitere Spiel entsprechend verwaltet.

Kojoten und Schamane werden in jedem Spiel benötigt. Weitere Rollen können in Abstimmung mit der Gruppe in das Spiel integriert werden. Diese ersetzen jeweils einen normalen Indianer des Lagers.

Spielziel

Folgende Bedingungen brauchen die einzelnen Spieler / Gruppen für einen Sieg:

  • Kojoten: Gleiche Anzahl von Kojoten wie normale Indianer
  • Indianer: Alle Kojoten wurden aus dem Dorf vertrieben
  • Der große Kojote: Der große Kojote bleibt mit einem einzigen Indianer übrig  

Grundgeschichte

Eine Gruppe verwandelter Kojoten versucht in einem Indianerdorf für Unruhe zu sorgen und die Dorfgemeinschaft zu stören. Die Dorfgemeinschaft versucht durch geschicktes Handeln die Kojoten bei ihren Lügen und Tricksereien zu erwischen und aus dem Dorf zu vertreiben.

Die Kojoten – eigentlich gar nicht so sozial und zusammenarbeitend – können in einer Variante versuchen nicht nur im Indianerdorf Unruhe zu stiften, sondern auch durch geschicktes Agieren die anderen Kojoten aus dem Dorf zu verdrängen.

Grundrunde

Für die Grundrunde schließen alle Mitspieler die Augen. Ist dies der Fall übernimmt die Spielleitung die Moderation und ruft einzeln die einzelnen Charaktere auf. Diese öffnen die Augen und geben sich jeweils zu erkennen. Die Spielleitung notiert sich die einzelnen Rollen. In der Grundrunde erkennen sich die einzelnen Kojoten zum ersten mal gegenseitig.

Nach der Grundrunde beginnt das eigentliche Spiel.

Nacht

In der Nacht schließen alle Spieler die Augen und warten auf ihre Träume. Während der Nacht werden einzelne Dorfbewohner von der Spielleitung aufgerufen. Während dieser Zeit öffnen diese die Augen und führen ihre jeweiligen Aktionen aus.

Grundcharaktere der Nacht
  • Kojoten: Die Kojoten erwachen und einigen sich stumm auf einen Indianer, den sie mit Alpträumen in der Nacht plagen wollen.
  • Schamane (großer Medizinmann): Der Schamane erwacht zu Beginn der Nacht und darf sich von der Spielleitung einen Indianer aussuchen dessen Rolle er wissen möchte. Der Schamane erfährt so in seinen Träumen im Laufe des Spiels immer mehr von den Dorfbewohnern. Im großen Palaver muss dieses Wissen jedoch mit Bedacht eingesetzt werden.
    Variante: Der Schamane besitzt in jeder Runde einen Traumfänger den er (auch an sich selbst) verteilen darf. Es ist ihm jedoch nicht erlaubt zwei Runden hintereinander die gleiche Person vor den Alpträumen der Kojoten zu beschützen. - Der Schamane kann keinen Traumfänger mehr verteilen, wenn weniger als vier Indianer noch im Dorf wohnen.
Zusatzcharaktere der Nacht
  • Wache: Der Wächter darf in der Nacht heimlich blinzeln und so versuchen die Kojoten zu erkennen. Es besteht dabei jedoch die Gefahr von den Kojoten erwischt zu werden.
  • Medizinmann (normal): Der Medizinmann erwacht immer nach den Kojoten und bekommt von der Spielleitung den Dorfbewohner mit Alpträumen gezeigt.
    Während des Spieles hat der Medizinmann einen Traumfänger und einen Fluch zu verteilen. Mit Hilfe des Traumfängers kann er einmalig einen Indianer (auch sich selbst) vom Alptraum befreien. Mit einem Fluch kann er einmalig selbst einen Alptraum zu einem Mitspieler schicken.
  • Der große Kojote: Der große Kojote versucht die anderen Kojoten aus dem Dorf zu vertreiben. In der Nacht ist er ein einfacher Kojote, der zusammen mit den anderen Alpträume zu den Indianern schicken darf. Zusätzlich hat er jede zweite Runde die Möglichkeit – muss aber nicht – am Ende der Nacht einem normalen Kojoten einen Alptraum zu schicken.
    Der große Kojote kann nur gewinnen, wenn er am Ende als einziger Kojote unerkannt im Dorf lebt.

Tag

Am Morgen erwachsen alle Spieler. Die Spielleitung verrät den von den Kojoten (bzw. durch den normalen Medizinmann) mit Alpträumen geplagten Indianer. Der bzw. die entsprechende(n) Spieler flüchten aus dem Dorf und scheiden nach dem Verraten ihrer entsprechenden Rolle aus dem Spiel aus.

Im Anschluss diskutieren alle Indianer miteinander, wer von ihnen ein Kojote sein könnte. Dieses große Palaver ist das eigentliche Herzstück des Spieles. Am Ende des Tages entscheidet die Dorfversammlung über die Verbannung eines weiteren Dorfbewohners. Auf ein Kommando des Spielleiters zeigt jeder (außer den bereits geflohenen oder verbannten Indianern) mit dem Finger auf eine für ihn als Kojoten verdächtige Person.
Bei Gleichstand gibt es eine Stichwahl. Bei einen evtl. weiteren Patt entscheidet ein zu Spielgewinn von den Dorfbewohnern ernannter Häuptling.
Der aus der Dorfgemeinschaft verbannte Indianer verrät ebenfalls seine Rolle und scheidet aus.

Im Anschluss wird es wieder Nacht und die Runde beginnt von vorne.

Zusatzcharaktere des Tages
  • Krieger: Wird der Krieger in der Nacht mit einem Alptraum belegt oder von der Gemeinschaft verbannt, so schießt er bei seiner Flucht aus dem Dorf einen letzten Pfeil ab. Mit diesem Pfeil trifft er versehentlich einen weiteren Spieler der tödlich getroffen ebenfalls ausscheiden muss.
  • Häuptling: Der Häuptling wird von allen Indianern gewählt. Der Häuptling moderiert das tägliche Palaver der Indianer und entscheidet bei einem evtl. Patt in einer Stichwahl über die Verbannung. - Wird der Häuptling verbannt oder mit einem Alptraum belegt, so ernennt dieser als letzte Handlung seinen Nachfolger.
  • Stammesälteste: Der Stammesälteste erkennt einmal pro Spiel die Alpträume der Kojoten und flieht nicht aus dem Dorf. Wird er jedoch im großen Palaver von der Dorfgemeinschaft in die Verbannung geschickt oder vom Medizinmann verflucht, so verliert der Schamane die Fähigkeit im Traum die einzelnen Indianer erkennen zu können. Gleichzeitig beschützt die Wache zukünftig den Stammesältesten und kann in der Nacht nicht mehr nach Kojoten Ausschau halten.
  • Zwillinge: Die Zwillinge sind zwei ganz normale Indianer, die sich jedoch – in der ersten Nacht aufgerufen – als Familienmitglieder erkennen. Flüchtet ein Zwilling nach einem Alptraum oder wird er in die Verbannung geschickt, so wird der Bruder / die Schwester so traurig, er oder sie im großen Palaver verstummt und nur noch abstimmt.

Spielerverteilung

6 – 8 Spieler Schamane – 1 Kojote Bis zu 4 Charaktere
9 – 11 Spieler Schamane – 2 Kojoten Bis zu 6 Charaktere
12 – 15 Spieler Schamane – 3 Kojoten Alle Charaktere
Ab 16 Spieler Schamane – 4 Kojoten Alle Charaktere
Der große Kojote zählt nicht zu den Kojoten und kommt zusätzlich ins Spiel

 

Ansprechpartner

Mit der NAJU auf Schleichpfaden
Übersicht Indianerlager Äckerhof - Foto: NAJU BW / L. Praetorius

OxMox-Freizeit

Unsere Freizeit findet in der Nähe von St. Roman im Schwarzwald statt.
Über 9 Tage erleben wir mit unseren 8 bis 12jährigen Teilnehmer*innen vielfältige Erlebnisse rund um das Thema Indianer.

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